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| [조성현]N게임사 면접 탈락 이후 | |||||
| 등록일 | 2019-08-02 16:03:27 | 조회수 | 19041 | ||
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N게임사 면접 탈락 이후, 스스로 준비한 포트폴리오를 돌아보며 기본적인 부분을 놓치고 있다고 생각해서 서울게임아카데미에 등록한 지 한달이 조금 넘은 시점에서 그동안 학원을 다니며 느낀 점들을 정리해 본다. 우선 한마디로 요약하자면, " 과제와 피드백을 통해 얻게 된 기존 관점을 보완하는 새로운 관점." MMORPG게임 아이디어 문서를 진행할때의 예시로, 나는 다른장르와 비교하여 MMORPG가 갖는 큰 차별점 중 하나는 '필드'라고 생각했고, 모든 필드에서 대규모 RVR을 구현하자는 목표를 세웠다. 1. 맵을 넓게 만들자 >> 적은 리소스로 맵을 구현할 수 있는 우주를 배경으로 하자. 2. 서버의 전투 연산을 줄이자 >> 레이저빔(회피불가, 타게팅) + 미사일(회피가능, 공식에 의한 비행 경로 계산) 3. 전투의 변수와 전략성을 강화하자 >> 빔과 미사일, 쉴드에 속성 부여 이런 방향으로 아이디어를 작성하게 되었는데 피드백 도중, 선생님의 "그래서 이게 재밌을까?" 라는 질문에 자신있게 답할 수 없었다. 게임플레이를 통해 직관적으로 유저에게 도달하는 경험을 놓치고 있던 것이다. 선생님은 캐릭터를 중심으로 작은 것에서부터 크게 확장시켜 보라는 조언을 주셨고, 수중의 캐릭터 >> 캐릭터가 Z축으로 이동 가능 >> 높은 곳에 있는 캐릭터는 낮은 곳에 있는 캐릭터에 비해 유리 >> 그러나 낮은곳에 중요한 오브젝트 존재 그래서.. "xyz축을 자유롭게 이동하며 바닷속 깊은 곳의 보물을 차지하거나 적을 섬멸하는 전투" 이런 내용의 새로운 아이디어를 생각해 볼 수 있었다. 첫번째 아이디어가 아쉽기도 하지만, 수정된 아이디어가 더 마음에 들었고 현재 이것을 바탕으로 간단한 제안서를 작성하고 있다. 그러나 필드에서 시작하는 방향이 단단한 땅을 파는것이라면, 캐릭터로부터 작게 시작하는 방향은 좀 더 무른 땅을 파는것 같았다. 결국 두 방향 모두가 정답이고 서로 부족한 점을 보완 해 줄 수 있을 것이다. 지금은 무른 땅을 파면서 기본 규칙과 노하우를 배워가는 과정이라는 느낌이 든다. 요전에 선생님이 이야기해주셨던 "네가 시도했던 것들이 결국 자산이 된다." 라는 것도 이런 맥락이 아닐까? |
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