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| 순서 | 학습과정 | 교육목표 | |
|---|---|---|---|
| 1단계 | 3D 그래픽 SW 환경의 이해 와 기초 모델링 | - 3D 그래픽 SW의 인터페이스와 Geometry를 - 활용한 모델링(눈사람, 성 만들기) | 3D 그래픽 SW의 기초 활용법 | 
| - Spline을 활용한 모델 하기 - (Extrude, Lathe) - 컵, 상자, 조형물 만들기 | |||
| - 공간의 몰딩만들기, 액자만들기, - 쟁반 만들기 | |||
| - boolean, blend을 활용한 책 꽃이, - 신문 꽃이 만들기 | |||
| - 포트리스 탱크 만들기 | |||
| 중급 차 모델 1 | - 의자 만들기, 철퇴 만들기 | 3D 그래픽 SW를 이용한 모델링 제작 | |
| - Loft-Object을 활용한 꽃 만들기 | |||
| - Array를 활용한 나선형 게단 만들기, - 화단 난간 만들기 | |||
| - 화분 만들기, Helix를 활용한 용수철과 - 달걀 만들기 | |||
| - Material의 생성과 운영,bitmap 만들기 - 액자 재질적용하기 | |||
| 조명과 Light를 이용한 환경 구성하기 | 사진 속 환경만들기 | 라이트의 활용법 | |
| 2단계 | Low polygon 모델링 | - displacement를 활용한 지형 만들기 | 배경모델링의 제작방법 | 
| - 칼, 방패, 물통, 깃발 | |||
| - 나무 만들기와 Mapping, 숲속 만들기 | |||
| - 집 만들기 | |||
| - 풍차 만들기 | 배경모델링 제작 | ||
| - 탱크 만들기 (path Deform) 1~2 | 3D 그래픽 SW 기능을 활용한 응용 모델링 | ||
| VU Unwrap과 드로잉 SW을 활용한 Mapping | - unwrap 기능 설명, 주사위 만들기 | 기초적인 텍스처 제작방법 | |
| - 내부 공간 만들기 | |||
| - 내부 공간 만들기 unwrap, 드로잉 SW - Mapping-외부 공간 만들기 | |||
| 랜더링 플러그인 환경 설명 | - 랜더링 플러그인 환경 설명 | 랜더링 플러그인 환경 이해 | |
| 3단계 | 게임 Object 만들기 | - 갑옷 만들기 | 기초적인 캐릭터 제작방법 | 
| - 투구 만들기 | |||
| - Run - 남녀 캐릭터 뛰기 동작 연출하기 | |||
| - 검과 방패 만들기 | |||
| - 의상 만들기 | |||
| 동물과 괴물 만들기 | - 공룡 만들기 | 유기체 모델링에 대한 이해 | |
| - 괴물 두상 만들기 | |||
| 인체 각각 부위 만들기 | - 눈, 코, 입, 귀 만들기 | 해부학에 기초한 얼굴 모델링 | |
| - 얼굴 조립하기 | |||
| 조형감있는 체형 만들기 | - 손, 발 만들기, 몸통 만들기 | 해부학에 기초한 바디 모델링 | |
| 4단계 | Sculpting을 이용한 모델링 | - 괴물고기, 공룡, 노인 얼굴 주름 잡기 | CG SW의 기초 사용법 | 
| ZSphere를 이용한 골격 만들기 | - 4족 보행 동물 만들기 - 2족 보행 동물 만들기 - 나무 만들기, 문어 만들기 | CG SW를 사용한 모델링 제작 | |
| Poly paint를 이용한 Mapping과 Rendering | CG SW를 사용한 텍스쳐 제작 | ||
| 5단계 | 3D 그래픽 도구 UV와 Retopology 만들기 | - UV 설정과 Mapping | Topology기능을 활용한 Lowpoly제작 | 
| - Retopology 생성하기 | |||
| 캐릭터 Rigging 하기 골격 만들기 | - Bone을 활용한 Rigging - (Create Bone, HI Solver) | 캐릭터 애니메이션 셋팅방법 | |
| - Skin을 활용한 Envelop 설정하기 | |||
| - Figure Mode, Structure 기능설명 | |||
| - Physique(Envelope, Link, Vertex) | |||
| 6단계 | Key Animation | - Auto KEY를 이용한 기본 Transform - 애니메이션 제작 | 기초 애니메이션 방법 | 
| Particle, Logo animation | - Constraint기능 및 파티클을 활용한 - 로고 애니메이션 제작 | 애니메이션 제작 | |
| Effect Animation | - 파티클을 이용한 타격, 피격, - 폭발효과 제작 | 게임 특수효과 제작방법 | |
| 캐릭터 Animation | - 캐릭터 애니메이션 셋(Idle, 걷기, 뛰기, - 공격, 피격, 방어, 죽음 등) 제작 | 캐릭터 애니메이션 제작 | |
| 7단계 | 3D 그래픽 SW을 활용한 Hi-Polygon 제작 | - CG SW에서 사용하기 위한 - 하이폴리곤 캐릭터의 제작 | 하이폴리곤 캐릭터 제작 | 
| CG SW을 이용한 스컬핑 및 Retopology | - 인체의 디테일한 표현 및 의상, - 장비의 재질에 따른 스컬핑 | CG SW를 이용한 디테일 작업 | |
| Normal과 Mapping 제작 및 발표 | - 로우폴리곤 제작 및 노말맵 추출, - 텍스쳐(Diffuse, Specular등) 제작 | 포트폴리오 제작 | |
| - 포트폴리오 Layout 제작 | |||
| 8단계 | 원화 이미지를 통한 Polygon 모델링 | - 원화의 해석 및 Base - 모델링의 제작 | 캐릭터 제작 및 배경 제작 | 
| ZBursh를 활용한 Hi-Polygon 모델링 | - Base 모델링의 스컬핑 | CG SW를 이용한 모델링 | |
| - CG SW를 사용한 추가적인 - 모델링 제작 | |||
| 3D 그래픽 도구를 활용한 Re-topology 및 UV Unwrap | - 효율적인 Normal맵 추출을 위한 - 로우폴리곤 모델링 제작 | Normal맵 추출을 위한 최적화 된UV전개 방식 | |
| - Normal맵 추출을 위한 UV전개 작업 | |||
| Mapping과 조명설정하기(랜더링 플러그인) | - 사실적인 표현을 위한 Diffuse, - Specular, Gloss 텍스쳐의 제작 | 랜더링 플러그인 활용 방법 | |
| - 랜더링 플러그인를 활용한 사실적인 - 캐릭터 랜더링 | |||
| 9단계 | UDK 엔진 기본 Tool교육1 | - UDK 인터페이스 설명 | UDK의 사용방법 | 
| UDK 기본 Tool교육2 | - UDK내의 소스를 활용한 배경 제작 | ||
| 캐릭터 배경 환경 구성하기 | - 3D 그래픽 SW에서 제작한 모델링을 - 활용한 배경 제작 | UDK의 Material 사용방법 | |
| 캐릭터와 배경 UDK에 넣기 | - UDK를 활용한 포트폴리오 제작 | UDK를 활용한 결과물 제작 | |
